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資源簡介

書籍目錄 目錄 第1章基本概念 1 1.1什么是設計模式 2 1.2設計模式的作用 3 1.3GRASP模式的分類 4 1.4GoF設計模式的分類 4 1.5模式的學習階段 6 第2章負責任地設計對象——GRASP 9 2.1InformationExpert(信息專家) 11 2.2Creator(創造者) 13 2.3LowCoupling(低耦合) 14 2.4HighCohesion(高內聚) 15 2.5Controller(控制器) 17 2.6Polymorphism(多態) 18 2.7PureFabrication(純虛構) 19 2.8Indirection(間接) 20 2.9ProtectedVariations(受保護變化) 21 第3章GoF-CreationalDesignPatterns創建型設計模式 23 3.1SimpleFactoryPattern(簡單工廠模式) 24 3.1.1定義 24 3.1.2現實例子——國旗生產廠 26 3.1.3C#實例1——電子付款系統 26 3.1.4C#實例2——學校登錄系統 29 3.1.5Java實例——手機簡單工廠 32 3.1.6優勢和缺陷 34 3.1.7應用情景 34 3.2FactoryMethodPattern(工廠方法模式) 35 3.2.1定義 35 3.2.2現實例子——兵工廠 36 3.2.3C#實例——多文檔系統 37 3.2.4Java實例——擴展了的手機工廠 41 3.2.5優勢和缺陷 44 3.2.6應用情景 44 3.3AbstractFactoryPattern(抽象工廠模式) 45 3.3.1定義 45 3.3.2現實例子——擴展了的兵工廠 48 3.3.3C#實例——大陸生態系統 49 3.3.4Java實例——電腦產品 52 3.3.5優勢和缺陷 57 3.3.6應用情景 57 3.4BuilderPattern(建造者模式) 58 3.4.1定義 58 3.4.2現實例子——快餐店 60 3.4.3C#實例——車間造車 61 3.4.4Java實例——建造房屋 65 3.4.5優勢和缺陷 69 3.4.6應用情景 70 3.5PrototypePattern(原型模式) 70 3.5.1定義 70 3.5.2現實中的拷貝-粘貼 71 3.5.3C#實例——顏色管理器 72 3.5.4Java實例——簡單ToolBar 74 3.5.5ShallowCopy與DeepCopy 76 3.5.6優勢和缺陷 82 3.5.7應用情景 82 3.6SingletonPattern(單例模式) 82 3.6.1定義 82 3.6.2現?抵械牡ダ??猈indowsTaskManager 83 3.6.3C#實例——負載均衡控制器 84 3.6.4Java實例——系統日志 86 3.6.5DoubleCheckLocking(雙檢鎖) 89 3.6.6優勢和缺陷 93 3.6.7應用情景 93 第4章GoF-StructuralDesignPatterns結構型設計模式 95 4.1AdapterPattern(適配器模式) 96 4.1.1定義 96 4.1.2現實中的實例——電腦電源適配器 97 4.1.3C#實例——化學數據銀行 98 4.1.4Java實例——清潔系統 102 4.1.5優勢和缺陷 104 4.1.6應用情景 104 4.2BridgePattern(橋接模式) 104 4.2.1定義 104 4.2.2現實中的實例——男人的約會 106 4.2.3C#實例——商業對象與數據對象 107 4.2.4Java實例——不同系統的圖像處理 112 4.2.5優勢和缺陷 114 4.2.6應用情景 115 4.3CompositePattern(組合模式) 115 4.3.1定義 115 4.3.2組合模式的現實應用——資源管理器 117 4.3.3C#實例——圖形樹狀對象結構 118 4.3.4Java實例——文檔格式化 121 4.3.5優勢和缺陷 124 4.3.6應用情景 125 4.4DecoratorPattern(裝飾模式) 125 4.4.1定義 125 4.4.2現實中的裝飾模式——相架 126 4.4.3C#實例——圖書館中的項目 127 4.4.4Java實例——自定義JButton 131 4.4.5優勢和缺陷 133 4.4.6應用情景 134 4.5FacadePattern(外觀模式) 134 4

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