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  • 大小: 8KB
    文件類型: .cpp
    金幣: 1
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    發布日期: 2023-12-01
  • 語言: C/C++
  • 標簽: unity??試題??試卷??

資源簡介

成都理工大學2018unity試題復習資料,這一年的考試范圍也是這些

資源截圖

代碼片段和文件信息




/*
填空或者選擇:(填空20空40分/選擇/3道編程)
1、Unity引擎最大的特點:跨平臺;
2、常用組件:列出至少五個;
???各個面板的作用/常用的組件(寫單詞別寫錯了)
???選擇題:Transform組件
面板:
場景視圖(Scene?View):用于設置場景以及放置游戲對象,是構造游戲場景得地方
游戲視圖(Game?View):由場景中相機所渲染得游戲畫面,是游戲發布后玩家所能看到得內容
層級視圖(Hierarchy):用于顯示當前場景中所有游戲對象的層級關系
項目視圖(Project):整個工程中所有可用的資源,例如模型、腳本等
檢視視圖(Inspector):用于顯示當前所選擇游戲對象的相關屬性與信息
控制臺視圖(Console):是Unity的調試工具,用戶可以編寫腳本在Console視圖輸出調試信息
面板:Scene\Game\Inspector\Hierarchy\Project\Animation(動畫視圖)\Profiler\Asset?Store\Console
組件:
Transform:用戶可以通過Transform組件對游戲對象的Position(位置)、Rotation(旋轉)和Scale(縮放)
??這三個屬性進行修改。Transform組件是個最基礎組件,每個游戲對象都有這個組件。
Mesh?Filter:網格過濾器用于從對象中獲取網格信息(Mesh)并將其傳遞到用戶將其渲染至屏幕的網格渲染器當中。
Mesh?Collider:Mesh碰撞體,為了防止物體被穿透,需要給對象添加碰撞體。
Mesh?Renderer:網格渲染器從網格過濾器獲得幾何形狀,并且根據游戲對象的Transform組件所定義的位置進行渲染。
Materials:設置游戲對象的顏色、貼圖等信息。
3、檢視(Inspector)面板,層次(Hierarchy)面板英文;
4、三種類型的shader表面著色器,頂點和片段著色器;
三種自定義著色器:固定功能管線著色器、表面著色器、頂點片段著色器
5、協程;
???協程,考得比較多,編程題,簡答題,協程的定義
Coroutine也稱為協同程序或者協程,協程可以和主程序并行運行,和多線程有些類似。協程可以用來實現讓一段
程序等待一段時間后繼續運行的效果。
???輔助主線程
???和c#的多線程有什么區別
協程:同一時間只能執行某個協程。開辟多個協程開銷不大。協程適合對某任務進行分時處理。
線程:同一時間可以同時執行多個線程。開辟多條線程開銷很大。線程適合多任務同時處理。
線程是同步機制,協程是異步機制
???定義:返回值(如何啟動,如何停止)
StartCoroutine:啟動一個協同程序
StopCoroutine:終止一個協同程序
返回類型必須為IEnumerator,yield?return
???兩種什么方式start...
???返回yeild?return?new
6、FixUpdate(物理更新,幾乎不受手機性能的影響),Update(邏輯更新);
???Update(每年都會考) FixUpdate
7、計算兩點之間的距離,使用Vector類的Distance函數;
???動畫:vector3?歸一化函數寫代碼
?using.UnityEngine;
   using.System.Collections;
   public?class?test?:?MonoBehaviour?{
   public?Gameobject?a;
   public?Gameobject?b;
   public?Vector3?m;
   public?Vector3?n;
   void?Start?()?{}
   void?Update?(){
   m=a.transform.position;
   n=b.transform.position;
   print(Vector3.Distance(mn));
   }
   ?}
8、碰撞檢測,被檢測的兩個物體都必須擁有碰撞器(Collider)組件;
9、導入3D模型到Unity,如果要縮放,一般是通過model選項卡。要匹配其他的骨骼,
???Rig選項卡可以進行骨骼的匹配。動畫導入設定,animation選項卡;
10、如果希望攝像機看向某個物體,LookAt函數;
11、UI中文翻譯;
界面設計
12、NGUI插件的功能是制作用戶界面;
13、Instantiate函數可以復制物體,有三個參數,順序是被復制的物體,復制到哪
????個新的坐標,復制出來的方向
//傳入d預設
public?Gameobject?explosion;????????//?爆炸的效果Prefab組件(一個爆炸的動畫)
void?OnExplode()
{
//?創建一個四元數?Quaternion,取一個隨機的旋轉角度
//?Quaternion.Euler?歐拉角
//?返回一個旋轉角度,繞y軸旋轉y度,繞x軸旋轉x度,繞z軸旋轉z度。
Quaternion?randomRotation?=?Quaternion.Euler(0f?0f?Random.Range(0f?360f));

//?初始化explosion的實例
//?參數一:是預設?參數二:實例化預設的坐標??參數三:實例化預設的旋轉角度
Instantiate(explosion?transform.position?randomRotation);
}
14、Application.LoadLevelAsync():異步加載關卡;
在后臺非同步加載新的場景。
參考網址:http://www.ceeger.com/script/Application/Application.LoadLevelAsync.html
簡答題:
1、什么是預物體?有什么作用?
???預制體(定義/實例化/創建/功能(提高開發效率))
Prefabs意為預制體,可以理解為一個游戲對象及其組件的集合,目的是使游戲對象及資源能夠被重復使用。
預制體作為一個資源,可應用在整個項目的不同場景/關卡中。當拖動預制體到場

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