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    發布日期: 2021-06-16
  • 語言: 其他
  • 標簽: unity3d??

資源簡介

在unity3d里可以打開usb連接的外置攝像頭
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資源截圖

代碼片段和文件信息

using?UnityEngine;
using?System.Collections;

public?class?CamController?:?MonoBehaviour?{
public?string?deviceName;
WebCamTexture?tex;//接收返回的圖片數據

///?實現IEnumerator接口,這里使用了一個協程,相當于多線程。
///?這里是調用攝像頭的方法。
IEnumerator?test()
{
yield?return?Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);//授權
if?(Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))
{
WebCamDevice[]?devices?=?WebCamTexture.devices;
deviceName?=?devices[0].name;
//設置攝像機攝像的區域
tex?=?new?WebCamTexture(deviceName?400?300?12);
tex.Play();//開始攝像
}
}

//這段代碼就是Unity調用攝像頭的方法,圖片數據就保存在tex中。
//下面看這段怎么使用上面的那段代碼。

void?OnGUI()
{
//開始按鈕
if?(GUI.Button(new?Rect(0?0?150?150)?“open“))
{
//調用啟動那個協程,開啟攝像頭
StartCoroutine(test());
}

//暫停
if(GUI.Button(new?Rect(020010030)“pause“))
{
tex.Pause();
//這個方法就是保存圖片
StartCoroutine(getTexture2d());
}

//重啟開始
if?(GUI.Button(new?Rect(0?300?100?30)?“restart“))
{
tex.Play();
}

/*if?(GUI.Button(new?Rect(100?0?100?30)?“攝像“))
{
//開始攝像,攝像就是一系列的圖片集合
//StartCoroutine(getTexture2dshexiang());
}*/

if(tex!=null)
GUI.DrawTexture(new?Rect(200?200?200?180)?tex);
}

//保存圖片是一個難點,找了半天,才發現這個方法來實現
///?獲取攝像頭截取的圖片,這里也是一個協程

IEnumerator?getTexture2d()
{
yield?return?new?WaitForEndOfframe();
Texture2D?t?=?new?Texture2D(200?180);//要保存圖片的大小
//截取的區域
t.ReadPixels(new?Rect(200?320?200?180)?0?0?false);
t.Apply();
//把圖片數據轉換為byte數組
byte[]?byt?=?t.EncodeToPNG();
//然后保存為圖片
System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath?+?“/shexiang/“?+?Time.time?+?“.jpg“?byt);
//File.WriteAllBytes(Application.dataPath?+?“/shexiang/“?+?Time.time?+?“.jpg“?byt);
}
}

?屬性????????????大小?????日期????時間???名稱
-----------?---------??----------?-----??----
?????文件????????2291??2015-08-27?11:25??CamController.cs

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